Технологии, игры, кино

Истоки Blizzard. Часть 2. The Lost Vikings. Игры для DC Comics. Первый Warcraft

Продолжение первой части истории становления Blizzard, написанной Kosta Andreadis c сайта IGN.com, переведенная и адаптированная мной на русский язык.

Истоки Blizzard. Часть 2. The Lost Vikings. Игры для DC Comics. Первый Warcraft

The Lost Vikings (1992) – Genesis, SNES

Игра "The Lost Vikings"
Игра "The Lost Vikings"

"The Lost Vikings", как и многие другие последующие проекты Blizzard, например Warcraft или Overwatch, начинались с любви к определённому стилю или игре, прежде чем стать самостоятельным, индивидуальным проектом, с собственной мифологией и историей. "The Lost Vikings стал для нас переломным моментом", - объясняет Адам. "Это был первый раз, когда мы взялись за создание нашего собственного IP ("Intellectual Property – интеллектуальная собственность" прим. ред.), с собственной историей и разнообразными персонажами.

"Нас вдохновила игра под названием "Lemmings" ("Лемминги" - прим. ред.), - говорит Аллен. Нам так понравилось, что мы решили сделать похожую игру, но на консоли.

"Lemmings", игра разработанная студией "DMA Design", которая в последствии стала "Rockstar North" - почти сразу стала сенсацией в начале 90-ых. Игрокам дали возможность управлять тысячами маленьких человечков, хотя бы половину из которых нужно было довести до выхода. При всём при этом, можно было давать команды отдельным леммингам, чтобы прокопать проход, или развернуть остальных леммингов в нужную сторону. В отличие от всего остального, эта игра представляла собой симбиоз головоломки и платформера.

Игровой процесс "The Lost Vikings"
Игровой процесс "The Lost Vikings"
"Мы любим рисковать, мы любим пробовать новые жанры: Hearthstone, Overwatch, World of Warcraft. Каждая из этих игр отличается от того, над чем мы работали раньше. "Викинги" помогли встать нам на этот путь." - Аллен Адам.

Сайд-скроллеры были основным продуктом в эру 8-ми и 16-ти битных консолей, поэтому такой viewpoint в комбинации с "леммингами" и стал основополагающим толчком в создании "The Lost Vikings". "Изначально мы хотели сделать сотню маленьких викингов с разнообразными способностями", - добавляет Аллен. "После нескольких месяцев работы над этой идеей мы поняли, что технически это будет невозможно. Такое количество персонажей не потянет ни один NTSC телевизор. Нам казалось правильным, что на консоли будет удобнее иметь непосредственный контроль над несколькими, более крупными персонажами, чем над сотней мелких."

Это решение, в последствии, привело к некоторым радикальным изменениям. “Мы уменьшили количество викингов от сотни до пяти, а затем, в конце концов, до трёх.", - говорит мне Адам. “Философия создания чего-то нового, интересного и креативного - это довольно хаотичный процесс. Изначально, у вас никогда не будет полного представления того, как всё должно быть. Примите хаос, и будьте гибкими. Как вы можете заметить, сегодня мы делаем то же самое. Мы любим рисковать, мы любим пробовать новые жанры: Hearthstone, Overwatch, World of Warcraft. Каждая из этих игр отличается от того, над чем мы работали раньше. "Викинги" помогли встать нам на этот путь."

The Death and Return of Superman (1994) - SNES, Genesis and Justice League Task Force (1995) – SNES

Хоть студия, которая вскоре будет носить название Blizzard Entertainment, и была на слуху, благодаря "викингам", но чтобы платить по счетам и оставаться на плаву, нужно было выполнять и контрактные проекты . В то время это была совместная работа с издателем Interplay, по лицензии DC Comics для Super Nintendo. "Мы были очень рады, что нам предоставили возможность поработать с этим материалом, это была большая честь для нас. Но у нас были не большие ограничения.", - говорит мне Адам.

Лицевая часть коробки SNES
Лицевая часть коробки SNES

Justice League Task Force должна была стать файтингом по типу Street Fighter II, но с участием бойцов из вселенной DC. Все элементы дизайна должны были быть одобрены перед внедрением в игру, и когда Blizzard представила детали каждого персонажа и их движения, команде сказали, что Супермен не может ударять ногой. Или, что Человек из Стали решит этого не делать.

Как сделать файтинг, в котором все персонажи, кроме одного могут ударять ногой?”, -размышляет Адам. Чтобы попытаться найти решение, Аллен и еще несколько человек отправились в местный магазин комиксов, чтобы купить десятки комиксов про Супермена. Забрав огромную кучу историй и приключений Супермена обратно в офис, вся студия сидела на полу, просматривая каждую страницу, в поисках только одного примера, одного доказательства, которое подтвердило бы, что Супермен на самом деле может пнуть. Они не нашли ни одного сражения с использованием ног среди панелей комиксов. Адам оживлённо вспоминает компромисс, к которому они пришли: “есть панель в комиксе "Смерть и Возвращение Супермена", где Супермен сражается с Думсдеем, и он наносит Думсдею удар коленом. Мы указали на этот конкретный комикс, [эту] страницу, и сказали: "Супермен может бить ногой. Или, по крайней мере, ударить коленом. Он же может ударить коленом?"

Эти два проекта, со всеми их компромиссами и ограничениями, послужили переломным моментом для студии. “С тех пор мы поняли, что хотим создавать свои собственные IP", - объясняет Адам. Уроки, извлеченные в течение этих первых нескольких лет, которые включали создания новых тайтлов и работу над лицензированными продуктами, заключались в том, что именно первое представляло собой самую большую и самую полезную возможность - творить. Как говорит Аллен, “удовольствие от создания игр идёт рука об руку с удовольствием, получаемым от создания миров и персонажей.”

Warcraft: Orcs & Humans (1994) and Warcraft II: Tides of Darkness (1995) – PC (MS-DOS)

В ранние годы компании Аллен Адам был не только одним из соучредителей и руководителей Blizzard Entertainment, но и главным программистом. Фактически, все три основателя и первые сотрудники пришли из одного и того же талантливого пула инженеров, программистов и технических специалистов, и в целом выпускников UCLA, которые будут полезны во всех аспектах разработки. “Основываясь на моём опыте работы с Interplay, я написал движок, на котором были основаны многие наши первые игры", - говорит мне Адам. “У нас было много отличных программистов, и на ранней стадии, слегка высокомерно, мы называли себя Brain Trust (Мозговой Центр - прим. ред.) всего университета UCLA. Это было огромным преимуществом, когда для создания игры требовался лишь один или два программиста.”

"Dune II студии Westwood, была абсолютным вдохновителем для Warcraft. Мы...думали, что это одна из лучших игр, в которую мы когда либо играли.” - Аллен Адам.
Игровой процесс Warcraft: Orcs & Humans
Игровой процесс Warcraft: Orcs & Humans

В начале 90-х термин "гейм директор" был в новинку, но во всяком случае это была роль, к которой в скором времени должен был приступить Аллен. Это должен был быть “человек, который находится у руля проекта, руководил технической, визуальной стороной, проектированием, и уравновешивал потребности этих различных аспектов в соответствии с потребностями продакшена и компании.” Несмотря на сравнительный успех, как независимого разработчика на контракте, соблюдение сроков давалось напряжно. “Достижение этой ступени было для нас жизненно необходимым фактором”, - объясняет Аллен. “У нас не было каких-либо денег в банке, поэтому Майк [Морхейм] и я, периодически выплачивали зарплату сотрудникам с наших собственных кредиток."

Чтобы поддерживать "огонёк" в компании, примерно в это время, команда периодически помогала в создании образовательного ПО для Davidson & Associates, Inc. По мере того, как успех Lost Vikings и Rock'n'Roll Racing начал набирать обороты, появилось больше возможностей, и Адам обратился к супругам, основателям компании Бобу и Джен Дэвидсонам, для того чтобы сообщить, что они больше не могут предоставлять эти услуги. К его удивлению, пара вместо этого сделала неожиданное предложение о приобретении. Сделка предоставит Blizzard возможность, чтобы продавать и публиковать свои игры, а Davidson & Associates получит новое подразделение для развлекательного контента, которое расширит их функциональность образовательных программ.

Что было прекрасным в этом "союзе", так это то, что они ничего не знали об играх", - объясняет Адам. “Итак, у нас были бюджеты без обязательств. И это дало нам возможность сделать то, что мы хотели для Warcraft и Warcraft II”. Как и в случае с леммингами, Warcraft родилась из нашей всеобщей любви к одной компьютерной игре – принципиально новой, которая практически единолично создала новый жанр. Dune II студии Westwood, была абсолютным вдохновителем для Warcraft.", - утверждает Адам. "Мы играли в нее при малейшей возможности и думали, что это одна из лучших игр, в которую мы когда либо играли. Поэтому, конечно же, нам сразу захотелось сделать что-то подобное, но уже с орками и топорами. И мы хотели сделать это своими руками.”

Переломным моментом для нас, как мы и ожидали, стал Warcraft II", - добавляет он. “После выхода, первый Warcraft был тепло встречен критиками, и он отлично продавался, но так же он заложил основу для Warcraft II. Warcraft II сразу же увенчался успехом. После такого тачдауна и Diablo, все просто "взорвалось”.

Продолжение следует...