Технологии, игры, кино

Истоки Blizzard. Часть 3.

Заключительная часть перевода статьи про историю компании Blizzard, написанной Kosta Andreadis c сайта IGN.com, который взял интервью у сооснователя компании Аллена Адама. Первая и вторая части.

Истоки Blizzard. Часть 3.

StarCraft (1998) – PC (MS-DOS) и Warcraft III: Reign of Chaos (2002) – PC (Windows, Mac OS)

Первые 12 минут StarCraft

По мере развития прогресса, процесс разработки в Blizzard развивался. Количество сотрудников в команде разработчиков увеличивалось, чтобы соответствовать растущим амбициям студии. Использование новейших технологий, таких как CD-ROM, позволило улучшить качество видео и аудио. Появление команды Diablo (будущая Blizzard North) способствовало тому, чтобы "удовлетворить нашу потребность работать над разными проектами", но, несмотря на это, в течение нескольких лет Blizzard Entertainment была в основном сосредоточена на жанре стратегии в реальном времени (RTS).

Это был период успеха первого и второго Warcraft'а, а затем и StarCraft'а, когда основным направлением нашей компании были игры в жанре RTS, – признаётся Адам. – Мы любим этот жанр, но, по мере увеличения команды, нам было трудно работать над двумя или тремя проектами одновременно.

Быстрый рост всегда ошеломляет, но также создаёт много новых проблем. Нужно было постоянно следить за всем, что может уйти из виду, руководить командой и не потерять общего представления картины. Так как успех Warcraft стал причиной создания StarCraft, основная команда перепрыгнула в полный 3D мир Warcraft III, пока Blizzard North продолжала работу над Diablo.

WarCraft III ©IGN.com
WarCraft III ©IGN.com
До Warcraft III и World of Warcraft такого еще не было, чтобы мы работали над несколькими проектами одновременно, – говорит Адам, повторяя, что при таком темпе роста, даже когда всё организовано верно, процесс создания игр может занимать довольно длительное время. – Количество всех этих команд, в конечном итоге, заложило основу, чтобы в один прекрасный день появилась третья команда Blizzard. За это время все мы выросли как лидеры и руководители. То, как мы делали свою работу, когда мы были юны, и все всё знали, потому что компания состояла только из 20-ти человек, сильно отличалась от того, когда мы работали над несколькими проектами, и количество нашей команды увеличивалось от 30 до 60 человек, от 100 и до нынешних 300 человек, из которых и состоит команда World of Warcraft.

World of Warcraft 2004 – PC (Windows, Mac OS)

World of Warcraft ©Blizzard Entertainment
World of Warcraft ©Blizzard Entertainment
Почти в каждой из наших игр вы можете найти сходство с другой игрой, которая была вдохновителем, – Аллен Адам.

Но даже в течении всего роста компании некоторые вещи оставались неизменными.

Секрет нашего успеха прост, – говорит Адам, – мы сами играем во многие игры. Эта общая страсть не только ради развлечения, или для того, чтобы позабавиться с семьей, коллегами и друзьями – это также познание и стремление к чему то новому.
Когда мы играем в игру, которая нам действительно нравится, и если мы видим в ней великолепную возможность что-то улучшить, применить у себя, взять геймплей за основу и значимо усовершенствовать в итоге, то вот тогда мы действительно рады, – объясняет Адам. – Почти в каждой из наших игр вы можете найти сходство с другой игрой, которая была вдохновителем. Если посмотреть на World of Warcraft, то можно увидеть ту же Ultima Online или Everquest. И мы играли в Everquest целый год, каждый день, весь день, прежде чем начать работать над World of Warcraft.

World of Warcraft, официально анонсированный в 2001 году, был выпущен в 2004 году. Его анонс состоялся еще до выхода Warcraft III, и именно Аллен Адам стал первым гейм-директором этого тайтла. Это значило, что нужно было постараться объединить амбиции студии, взятые из Everquest, и концепцию жанра ММО с многолетней вселенной Warcraft, используя "очень чёткие представления и идеи, которые, как нам казалось помогут сделать конечный продукт лучше". Адам выполнял роль исполнителя и лидера, что подразумевало его параллельное участие в разработке Warcraft III и в управлении компанией.

Такое смелое, новое начинание в мире онлайн-игр, как World of Warcraft, требовало не только создания совершенно новых технологий, но и чёткой инфраструктуры и логистики, чтобы поддерживать постоянный онлайн и развивающийся мир.

Мы с Майком [Морхеймом] поменялись местами, что позволило ему руководить компанией изо дня в день в качестве президента, – продолжает Адам. – Потому что, на самом деле, я хотел вернуться к разработке игр. Это то, что мне нравилось делать. В течение примерно четырех или пяти лет я работал над World of Warcraft в качестве гейм-директора, а также помогал управлять компанией. И я совмещал эти две должности в один рабочий день.

История, квесты, локации, знакомые нам по Warcraft, которые можно посетить, и всё, что позволяло играть вместе с друзьями, а также чёткое разделение между двумя основными фракциями, Ордой и Альянсом, представлялись чем-то оригинальным и потому грандиозным. На тот момент Аллен занимал должность председателя и вице-президента по гейм-дизайну, но создание той основы, которой в дальнейшем и стала WoW, не обошлась без последствий.

По мере того, как World of Warcraft обретал форму, а фразы "альфа" и "бета" уже звучали чаще, Адам принимает решение покинуть Blizzard. Многие люди, которые хоть как то были связаны с индустрией, и сама Blizzard, были в полном ошеломлении. После более десяти лет участия в разработке новых игр Blizzard, параллельно с ростом компании, это был перерыв.

Оглядываясь назад, я вижу, что мне следовало просто взять отпуск, перезарядить батарейки, и вернуться в Blizzard, – говорит Адам, ссылаясь на это решение как на "самую большую ошибку, которую он когда-либо делал".
Я по-прежнему поддерживал дружеские отношения со всеми "старичками" Blizzard, – добавляет он. – Я невероятно горд за успех WoW. Это также сделало меня счастливым как игрока. Я играл в World of Warcraft каждый день, примерно около десяти лет. Мне понравилось то, что сделала и продолжает делать команда с этой игрой. Поразительно, что она до сих пор остаётся актуальной, чего я и представить себе не мог.
Анонс World of Warcraft Classic на BlizzCon 2018

Неанонсированные проекты Blizzard (20XX)

Оставив мир видеоигр для того, чтобы "примерить дорогой костюмчик" в мире финансов и торговли, Адам начал заниматься созданием ИИ (Искусственного Интеллекта - прим. ред.) для спекуляции на бирже, что почти ничем не отличалось от создания старых классических игр Blizzard, и в конце концов это было как своего рода "забава".

Но я скучал по творческой энергии, когда создаёшь что-то, я знал, что моё возвращение, это вопрос времени, – добавляет он.

Этот период длился десять лет, прежде чем Аллен решил свернуть свой фонд, которым управлял, после некоторой неопределённости на рынке.

Майк Морхейм был одним из инвесторов, и тогда он спросил: "Почему бы тебе не вернуться? Мы могли бы создавать что-то новое?" – "Я был бы очень рад. Но я не смогу так быстро это сделать".

На самом деле, как вспоминает Адам, если бы тогда, за совместным обедом, Майк не упомянул бы о возможности вернуться, то Адам спросил бы об этом сам.

Адам вернулся в Blizzard в 2016 году. Положение, которое он занял, отражало всю значимость его карьеры как в Blizzard, так и во всей индустрии.

Через несколько дней после моего возвращения, Майк Морхейм отправил электронное письмо всем сотрудникам Blizzard, написав: "Хэй, Адам возвращается как исполнительный продюсер, если у вас есть какие-то идеи о новых проектах, свяжитесь с ним". Количество людей, которое написало мне, было огромным, и я очень горжусь тем, сколько новых команд мы собрали, и тем, сколько новых идей нам это принесло.
World of Warcraft – меню создание персонажа
World of Warcraft – меню создание персонажа
Это возможность, для некоторых наших опытных разработчиков, которые не были столь успешны, попробовать себя в новой роли, – добавляет Адам. – Сегодня у нас пять основных команд. Но на деле, у нас в разработке находится намного больше новых проектов, чем за всю историю компании. Много лет спустя, можно заметить, как благодаря нашим высококвалифицированным разработчикам мы можем создавать новые, но в то же время разные команды. Думаю нас ждёт светлое будущее.

Глядя на историю Blizzard, когда Адам был ещё юным программистом из старших классов, в совокупности с его философией, возвращение Аллена в компанию имеет прекрасные перспективы.

При возвращении Аллену пришлось встретится лицом к лицу с World of Warcraft, игрой, в создании которой он сыграл важную роль, и которая спустя некоторое время сделала Аллена её фанатом.

После возвращения, я поговорил с командой World of Warcraft, – резюмирует Адам, – и стоя перед командой в 300 человек, я сказал: "Готов поспорить, что у меня больше достижений в игре, чем у кого-либо в этой комнате. Если у кого-то больше достижений, чем у меня, встаньте". В то время у меня было сумасшедшее количество достижений, что-то около 22 000. Из всей команды в 300 человек встал лишь один. Как оказалось, это был специалист, который разработал систему достижений.

И немного о недавнем анонсе одного нового проекта для мобильных платформ (речь идёт об анонсе "Diablo Immortal"). Адам делает паузу, прежде чем сказать размеренным тоном:

Мы заметили одну любопытную вещь, что каждый раз, когда мы анонсируем что-то новое, люди сначала немного озадачены. Они знают, что они поймут, и им нравится то, что они полюбят это, и они не равнодушны к нашим играм. В конце концов, все влюбляются в то, что мы делаем.

Примечание автора: это интервью состоялось на BlizzCon 2018. Огромное спасибо Аллену Адаму за уделённое время.

Примечание переводчика: Весь текст переведён и адаптирован на русский язык. Некоторый порядок слов и их построение в предложении изменены без потери смысла.

Источник IGN.com