Технологии, игры, кино

Истоки Blizzard. Часть 1. Silicon & Synapse. RPM Racing.

Данный текст является переводом статьи с сайта IGN.com, за авторством Kosta Andreadis, который взял интервью у сооснователя Blizzard Enterainment Аллена Адама. Я попытался максимально точно перевести её, и адаптировать на русский язык. Если вы всё же увидели какие то огрехи, просьба сообщить об этом. Спасибо.

Истоки Blizzard. Часть 1. Silicon & Synapse. RPM Racing.

Последние пару лет для Blizzard были очень значимыми. В 2018 году внутри компании произошли большие изменения, начиная от ухода президента и сооснователя компании Майка Морхейма, до перестановок в командах разработчиков, например таких, как Hearthstone. Даже BlizzCon не обошёлся без казусов, после того, когда вместо ожидаемой игроками новой Diablo, разработчики презентовали Diablo Immortal для мобильных платформ. Затем, под конец года было объявлено, что бо́льшая часть команды разработчиков Heroes of the Storm была переведена на другие, ещё не анонсированные проекты, а киберспортивные мероприятия будут прекращены.

Конечно же в этом году было много ярких и положительных событий. Прогремел первый сезон Лиги Overwatch, который привлёк множество зрителей, и получил положительные отзывы поклонников игры, в то время как World of Warcraft обзавелся совершенно новым дополнением Battle for Azeroth.

Но что нас ждёт в будущем? И чего ждать от разработчиков, которые трудятся над "ноунэйм" проектами? Мы не знаем этого, но хорошая новость заключается в том, что за всеми ними стоит ветеран Blizzard Аллен Адам. Да, может такая значимая фигура как Морхейм и покинул компанию, но то что Адам активно участвует в развитии - это положительный момент. Он вернулся в компанию в 2016 году, после того как покинул её в 2004.

BlizzCon 2018
BlizzCon 2018

Чтобы действительно понять, почему Аллен Адам вернулся в Blizzard, вам нужно понять то, какой вклад он внёс в компанию на этапе становления. Итак, с помощью Аллена мы отправимся в прошлое, туда, откуда берет начало Blizzard, а точнее к самой первой игре компании. Гоночная аркада для Super Nintendo (SNES) - RPM Racing, разработанная в течении первого года, после формирования Silicon & Synapse - маленькой компанией основанной в Калифорнии тремя друзьями и выпускниками UCLA (Калифорнийский государственный исследовательский университет в Лос-Анджелесе - прим. ред.) Майком Морхеймом, Фрэнком Пирсом и Алленом Адамом.

(слева на право) Фрэнк Пирс, Майк Морхейм, Аллен Адам
(слева на право) Фрэнк Пирс, Майк Морхейм, Аллен Адам

RPM Racing (1991) - SNES

Это был совместный проект со студией Interplay"(американский разработчик и издатель компьютерных и видеоигр, основанный Брайаном Фарго в 1983 году под названием Interplay Productions - прим. ред.), - вспоминает Адам. “До этого мы занимались лишь конвертированием и портами. Мы портировали игры с одной платформы на другую в те времена, когда ещё существовали Commodore 64, Apple II, Amiga, и тому подобные. Но RPM была первым нашим полноценным проектом”. Выпущенная в конце 1991 года RPM Racing, на работу которой ушло 6 месяцев, стала первой игрой Blizzard, вышедшей на рынок, а так же одной из первых игр западных разработчиков для совершенно новой, на тот момент консоли Super Nintendo. “Вся документация, которой мы пользовались при разработке RPM была на японском языке" - добавляет он. “И без каких-либо переводчиков мы каким-то образом смогли понять, что и как делать.”

"Вся документация, которой мы пользовались при разработке RPM была на японском языке" - добавляет он. “И без каких-либо переводчиков мы каким-то образом смогли понять, что и как делать". - Аллен Адам.

Аллен мечтал стать разработчиком ещё за долго до окончания колледжа. "В школе я занимался созданием своих собственных игр на любительском уровне", - говорит он. "До того как я закончил школу, примерно в 1983 или 1984 году, я работал над игрой "Demon's Fort", а другая называлась "Mind Shatter". Эта страсть к разработке продемонстрировала Аллену всю прелесть индустрии, во время обучения в высшей школе, когда он начал работать на компанию, возглавляемую иконой того времени Брайаном Фарго, которой в конце концов и стала "Interplay". Работа тестировщиком и помощником при портиповании игр с одной платформы на другую, стала залогом хороших отношений с "Interplay", с помощью которых первые несколько игр Silicon & Synapse увидели свет.

RPM Racing ©IGN.com
RPM Racing ©IGN.com

"Во время второго курса колледжа я решил, что буду разрабатывать и кодировать игру, а затем найду друзей, которые займутся визуальной частью", - продолжает Адам. “Это была игра под названием Gunslinger, и с тех пор я знал, что это то, чем бы я хотел заниматься по жизни. И я знал, как это осуществить, потому что у меня было небольшое преимущество, во время работы я наблюдал за Брайаном в Interplay и видел, как именно они развивались. Конечно же я встретил Майка и Фрэнка и смог убедить их, что эта безумная идея о том, что несколько подростков создадут видеоигровую компанию, могла действительно сработать. Мы думали, что самое худшее, что может с нами произойти это: ‘Эй, давайте повеселимся годик, и если ничего не выгорит, то мы пойдем работать в IBM и Microsoft’. Что плохого может случиться?”.

Несмотря на простоту и незамысловатость, при наличии всего лишь не большого количества режимов, команда Silicon & Synapse за несколько лет соорудила фундамент для RPM Racing с веселыми, яркими и захватывающими рок-н-ролльными гонками (1993). Хоть это и не прямое продолжение игры Racing Destruction Set (компьютерная гоночная игра, разработанная EA в 1982 году - прим.ред.), но именно оно продемонстрировало способность Blizzard – изначально совершенствовать и брать всё лучше из того, что было раньше, добавляя новые идеи.

Продолжение следует...