Дмитрий Заруцкий
Carpe diem, quam minimum credula postero!

Почему VR не спешит становиться действительно массовой

© Road to VR
© Road to VR

Виртуальная реальность — тренд последних лет. Эта перспективная технология будоражит многие умы, заставляя разработчиков писать новый софт, режиссеров — снимать кино в формате VR, а инженеров — трудиться над соответствующим оборудованием для всего этого. Но вот уж года три, а примерно столько я слежу за современными технологиями с повышенным вниманием, продвижений в области виртуальной реальности наблюдается минимум.

Подобно некогда очень талантливому футболисту, в юности подающему большие надежды, но не оправдавшему их, VR уже который год остается «молодой и перспективной» технологией. Но становиться массовой она не спешит, оставаясь уделом техногиков, «мажоров» и тех, кто активно интересуется новыми достижениями науки и техники. И это неспроста, есть целый ряд факторов, ограничивающих распространение VR и ее популяризацию.

Существует несколько причин, выступающих препятствиями на пути VR. О них мы сейчас и поговорим, чтобы разобраться, почему виртуальная реальность никак не станет мейнстримом, какие проблемы предстоит еще преодолеть разработчикам, и что нужно для того, чтобы в мир VR погрузились все, от мала до велика, а не только кучка продвинутых юзеров.

© Road to VR
© Road to VR

Экраны и глаза: головная боль

Человеческое зрение — система сложная и специфичная. Наш глаз способен отчетливо видеть примерно 60-80 кадров в секунду (миф про 24 кадра зародился из-за «эффекта испорченного телефона»), но предел временной разрешающей способности зрительных органов несколько выше. Абсолютно непрерывной мы воспринимаем только картинку, сменяющуюся со скоростью более 200-300 кадров в секунду, (такие частоты глаза и мозг уже не способны дискретизировать).

Промежуток между 60-300 Гц хоть напрямую и не виден, мерцания вроде как отсутствуют, но глаза регистрируют их, мозг напрягается, что вызывает дискомфорт при длительной зрительной активности. Именно по этой причине AMOLED-экраны неприемлемы для некоторых людей, у которых эффект от ШИМ-регулировки яркости подсветки вызывает усталость глаз и головную боль.

© VR-12
© VR-12

Еще один момент — плотность картинки. Для смартфона достаточным показателем является около 300 PPI (точек на дюйм), такая картинка кажется равномерной, отдельные зерна пикселей не видны. Для планшета, который принято держать дальше от глаз, этот показатель составляет порядка 200 PPI, для монитора ПК — 100-150 PPI, а для большого телевизора — менее 100 PPI (зависит от диагонали и расстояния). Но вся загвоздка в том, что экран VR-гарнитуры находится гораздо ближе к глазам, в паре сантиметров.

Сочетание недостаточной детализации (400 PPI — отлично для смартфона, но мало для VR) с низкой частотой смены кадра вызывает усталость глаз, дискомфорт, иногда — головную боль. В итоге люди, которые спокойно проводят весь день за компьютером, смартфоном или у ТВ, не могут долго погружаться в VR. Развлечение становится в тягость, приносит дискомфорт.

Чтобы преодолеть недостатки качества картинки VR, инженерам и разработчикам нужно сделать два улучшения. Во-первых, нужно наладить массовый выпуск экранов с плотностью пикселей более 1000-2000 PPI и частотой обновления 200+ Гц. Во-вторых, создать графические процессоры, которые смогут обрабатывать картинку в 4К, 8К или даже 16К с этими самыми 200+ ГЦ. Пока что это никак не под силу электронной промышленности. Да и контента в подобном качестве нет, для съемки тех же фильмов в 8К/200 Гц нужны камеры, которые на порядок мощнее современных массовых моделей.

© Giznova
© Giznova

Контента маловато

Техническая несостоятельность VR, наличие у этой технологии серьезных минусов и детских болезней, порождают дефицит контента. Положительные сдвиги на этой почве есть: программы пишутся, кино снимается, Ютуб пополняется 360-градусными роликами. Но прогресс пока медленный, даже порно (которое, как известно, не раз выступало в роли двигателя прогресса, продвигая одни технологии и убивая другие) в VR не особо много. Ролики есть, но жанрового и вкусового разнообразия нет.

© YouTube
© YouTube

Дефицит контента – это очень большая и опасная проблема. Та же мобильная ОС Windows Phone не стала популярной и быстро умерла, не потому, что плиточный интерфейс очень плох, а потому что тотальное «огораживание» системы мешает юзерам. В первую очередь ее погубило сильное отставание от Android и iOS по числу доступного софта и его возможностям. Остальные минусы лишь ускорили гибель системы. У VR конкурентов нет, так что эта технология не умрет, но и развитие ее идет гораздо медленнее, чем хотелось бы.

Тот контент, что уже существует, не всегда имеет высокое качество, что вкупе с недостатками экранов тоже усугубляет проблему. Разработчики серьезного софта для VR нуждаются в мощном железе и соответствующей технике для его тестирования и отладки, что повышает порог вхождения в отрасль. Если ПО для Android может писать даже индийский школьник, освоивший азы программирования и вооруженный ноутбуком две тысячи мохнатого года, то с виртуальной реальностью этот номер уже не пройдет.

© G3 AR and VR Technologies
© G3 AR and VR Technologies

Сложности с управлением

Допустим, инженеры научились делать дешевые и мощные GPU, экраны сверхвысокого разрешения, сделав VR-оборудование доступным каждому. Представим, что создатели софта и мультимедийного контента смогли удовлетворить спрос на качественные видео, программы и игры. Но с последними возникает вопрос: а что по части взаимодействия? А там все сумбурно и неоднозначно.

Чтобы играть в игру от первого лица, нужно как-то управлять героем. На ПК и смартфонах с этим все понятно, для управления используются клавиатуры, мыши, геймпады, сенсоры, а сам игрок сидит неподвижно. Но вот как быть с VR? Для полного погружения в виртуальную реальность желательно ходить, как герой на экране. Но в квартире это невозможно, если только не использовать беговую дорожку, подстраивающуюся под скорость ходьбы. Но и на беговой дорожке двигаться можно только прямо. То есть полного погружения можно добиться только в чистом поле, желательно, еще и заасфальтированном.

© Wareable
© Wareable

Дома, сидя в кресле или на диване, погружение в VR уже не будет тотальным. А еще ведь есть вопрос управления и обратной связи. Даже если обучить гарнитуру распознавать движения рук, то как быть с физическими ощущениями? Пока что нет и не предвидится оборудования для управления в VR-играх, являющегося не каким-то «костылем», а дающего реальную «отдачу».

Представьте, что вы играете за бравого солдата, берущего автомат из-за плеча. Делаете характерное движение рук, на экране отображается, что вы берете ствол в руки, но что в реале? А в реале ваши руки не ощущают ничего, кроме воздуха или игрового контроллера, имитирующего оружие.

© Gadget Flow
© Gadget Flow

Невозможность организации полноценной обратной связи становится серьезным препятствием для развития VR-игр. Можно изобретать какие-то костюмы, экзоскелеты, дающие «отдачу», чтобы добиться большего погружения, но «по-настоящему» не будет никогда. Это отталкивает от VR людей, которым хочется полнейшего погружения в виртуальные миры, тем самым снижая спрос на технологию, уменьшая приток финансирования разработчикам и замедляя развитие ВР.

А что в итоге, когда ждать популярности VR

Анализ показывает, что VR-игры на данный момент являются перспективным направлением контента, но вытеснить традиционные игры им, скорее всего, не суждено. Даже после того, как картинку смогут улучшить на порядок, погружение в виртуальный мир хоть и станет более глубоким, но не будет полным. Полное погружение возможно только при использовании нейроинтерфейсов, прямой связи компьютера с мозгом (как в Матрице), а технологиям до этого расти еще лет 20, если не все 50.

© virtuosVR
© virtuosVR

Гораздо перспективнее кажется использование технологий виртуальной реальности для просмотра видеоконтента, не требующего двухстороннего взаимодействия юзера с происходящим перед глазами. Взглянуть на кино в VR, пусть и не в идеальном качестве, можно уже сейчас. Осталось дождаться, пока прогресс достигнет уровня, позволяющего создавать экраны с разрешением 4К, 8К или 16К, диагональю в несколько сантиметров, а также контента под них. На это уйдет от 5-10 лет. Вот тогда видео в VR станут популярными, контента будет много, и народ начнет отдавать предпочтение просмотру фильмов и видеоблогов именно в 360-градусном формате.

Еще одно направление VR, где у технологии есть перспективы — специфический софт, к примеру, программы для разработчиков, инженеров. Возможность править какие-то объекты на экране, видя их как в реальной жизни, может оказаться очень востребованной. Здесь уже вопрос обратной связи актуален гораздо меньше, чем в играх, так как для инженера, архитектора или дизайнера сама возможность видеть создаваемый объект, даже без возможности ощущать его тактильно — это уже огромный плюс.

© Medium
© Medium

Мой прогноз таков, что по-настоящему популярной и массовой VR станет году этак к 2025-2030, когда технологии экранов и вычислительной техники сделают солидный шаг вперед. Как говорится, можете скринить (или сохранять статью себе в закладки), чтобы спустя годы посмотреть, хорошая из меня вышла баба Ванга, или так себе. Ну а пока можете комментировать статью, чтобы передать свое видение ситуации с VR или высказать какие-то замечания.

Один хлопок? Или же бурные овации? Хлопая больше или меньше, вы показываете, какой пост действительно чего-то стоит.
Дмитрий Заруцкий Carpe diem, quam minimum credula postero!
Комментарии