Олег Михеев
Фанат VR, гаджетов, хороших видеоигр, книг и фильмов.

Когда работа в VR имеет негативные последствия

© Zoë van Dijk
© Zoë van Dijk

В первый раз Кристофер Кресцителли заболел «синдромом виртуальной руки», после того как играл в любимые VR-игры в течение пяти дней.

Мои руки чувствуют себя отключенными от моего тела, словно это по-прежнему виртуальная реальность, – говорит он. – Когда я впервые почувствовал это, то подумал, что сам подорвал свое здоровье.

Кристофер Кресцителли – VR-дизайнер и разработчик, владелец Dreamland Entertainment в Лас-Вегасе и основатель VR Fest – ежегодного фестиваля, который проходит уже в течение пяти лет. Однако даже Кристофер, человек с более чем 10-летним опытом работы в VR, говорит, что он вынужден покидать искусственный мир, чтобы не страдать от усталости и «синдрома виртуальной руки».

Кристофер Кресцителли. © christophercrescitelli.com
Кристофер Кресцителли. © christophercrescitelli.com

Виртуальная реальность – это современный маяк эскапизма – способ погрузиться в иные невообразимые миры. И у нее множество применений, например, экспозиционная терапия на основе VR, в которой пациенты подвергаются воздействию своих страхов.

Это новый метод, который уже успешно применяют некоторые психологи. VR может обширно применяться в области здравоохранения. А в области игр и порнографии для технологии вообще нет никаких ограничений.

Неудивительно, что VR пророчат великое будущее: некоторые аналитические компании считают что к 2020 году объем рынка VR составит 60 млрд долларов. В конце 2017 года продажи гарнитур виртуальной реальности превысили 1 млн единиц за квартал.

Возглавили рейтинг Sony, Oculus, HTC. В 2018 году ожидается дальнейшее снижение цен на оборудование VR, что позволит вышеуказанным компаниям продать в общей сложности до 8 млн гарнитур до конца текущего года.

Однако, несмотря на столь радужную ситуацию, все больше людей, использующих технологию, сообщают о возросшем количестве физических побочных эффектов, таких как синдром виртуальной руки, перенапряжение глаз, головокружение, головные боли, тошнота и даже диссоциативные расстройства.

Компании, занимающиеся VR, рекомендуют пользователям устраивать частые перерывы и начинать знакомство с VR постепенно, понемногу увеличивая время пребывания в искусственном мире.

По мере того, как вы адаптируетесь к воздействию виртуальной реальности, вы можете начать увеличивать время использования Daydream View, – говорится в одной из строк инструкции о правилах использования гарнитуры от Google.

Ну, а что если вы не просто пользователь, а еще и VR-разработчик? Потенциальные риски для здоровья для таких людей еще выше.

Когда в 2003 году Джереми Бейленсон основал Virtual Human Interaction Lab в Стэнфордском Университете два предмета в ней оказались важнее непосредственно самого VR-оборудования. Этими предметами были ведро и швабра.

Джереми Бейленсон. © Stern Speakers
Джереми Бейленсон. © Stern Speakers
Мы были вынуждены хранить в лаборатории ведро и швабру, – говорит Бейленсон. Сегодня в его лаборатории действует ограничение на использование VR-гарнитуры в 20 минут.

Негативное воздействие технологии на организм создает множество проблем для VR-разработчиков.

Мы должны воспринимать не только положительные черты, но и недостатки технологии, – продолжает Бейленсон. – Весь смысл VR заключается в том, чтобы уйти из своего обычного мира в искусственный, но вы не сможете это делать помногу часов в день.

Поскольку VR-технология стала более изощренной, ее последствия тоже оказались непростыми. По мнению Стефани Риггс, в 1990-х годах создание виртуальной реальности производилось без ожидания того, что продукт будет выглядеть реалистично.

Опытный VR-разработчик Риггс начала свою работу два десятилетия назад, сотрудничая с ныне покойным Рэнди Паушем, бывшим профессором Университета Карнеги-Меллона и пионером VR.

Стефани Риггс. © Architecture & Design Film Festival
Стефани Риггс. © Architecture & Design Film Festival
Когда мы только делали первые шаги, мы создавали примитивные оптические гарнитуры. Если бы вы захотели стать Годзиллой сокрушающей все, то нам пришлось бы строить особые «ударные» устройства вокруг для передачи таких ощущений. Теперь же есть специальные девайсы, тактильно воздействующие на наши органы чувств.

Сегодняшний VR – это огромные километровые пространства на маленьком экране, находящемся в нескольких сантиметрах от глаз. Вы можете лихо нестись на гоночном автомобиле в VR, оставаясь неподвижными в реальности.

Многие ранее недоступные действия – ходьба, ловля мяча – теперь осуществляются нажатием кнопок на джойстиках, благодаря которым можно осуществлять навигацию по VR-пространству.

Быстрое вращение в виртуальной среде с помощью контроллеров без движения в реальном мире, оказывает сильное негативное воздействие на Джонатана Йомайуза, технического директора VR в Emblematic Group, фирмы, базирующейся в Южной Калифорнии.

Джонатана Йомайуза. © Flickr
Джонатана Йомайуза. © Flickr
Когда происходит резкое и быстрое движение, я чувствую тошноту, – говорит он. – 10 минут такой встряски и после этого я полтора часа чувствую себя разбитым.

Ощущение, которое описывает Йомайуза распространено среди людей, работающих с VR или пользующихся технологией в развлекательных целях. Когда то, что вы видите в виртуальной реальности, не совпадает с физическими ощущениями в мире реальном, то возникает сенсорный конфликт в мозге человека, приводящий к тошноте и головокружению.

Люди испытывают это непростое чувство, потому что происходит разлад между визуальной информацией и сигналами, поступающими от вестибулярного аппарата, – говорит Риггс.
© Zoë van Dijk
© Zoë van Dijk

В Emblematic Group команда из 14 VR разработчиков обычно проводит около 6 часов в день, работая на компьютере и 2-х часов – в виртуальном мире. Обычно время использования VR-гарнитуры разбивается на отрезки интервалами до получаса, хотя, по словам Йомайуза, иногда на VR моделирование он тратит 45 минут.

Ограничение времени нахождения в виртуальном мире важно для снижения нагрузки на глаза и уменьшения головных болей. Наденьте VR-очки и вы увидите трехмерное изображение, которое не является настоящим 3D: это обычная плоская картинка на экране. Следствие такого обмана мозга – сильная нагрузка на глаза.

В реальном мире, когда мы фокусируем взгляд на чем-то, наши глаза двигаются одновременно и синхронно, хрусталики меняют положение, и мы видим объект очень четко. В VR-гарнитуре этот процесс нарушен.

Свет поступает с экрана, но контент может быть за экраном или перед ним, – говорит Мартин Бэнкс, профессор в Школе оптометрии UC Berkeley. – По большей части мы думаем, что если вы снимите гарнитуру и вернетесь к обычной визуальной активности, все будет нормально. Глазное напряжение и головная боль исчезнут. И мы внимательно следим за тем, возникают ли какие-либо долгосрочные последствия.
Мартин Бэнкс. © UC Berkeley School of Optometry
Мартин Бэнкс. © UC Berkeley School of Optometry

Большинство разработчиков считают, что физические побочные эффекты виртуальной реальности уходят по мере адаптации к ним организма.

Когда я впервые использовал виртуальную реальность, я не мог переносить без побочных эффектов каждую игру, в которой я перемещался в виртуальном мире, оставаясь неподвижным в реальном, – говорит Ли Вермюлен, разработчик VR-игр из Торонто, Онтарио. – Это довольно распространено среди людей, играющих в VR в первый раз. Со временем это перестало быть проблемой. Мой разум просто адаптировался к этому.
Ли Вермюлен. © VRTO
Ли Вермюлен. © VRTO

Но последствия для психики человека в результате долгого нахождения в виртуальном мире – это актуальный вопрос, который активно исследуется. В 2016 году два философа, нанятых Европейской комиссией для изучения психологических последствий виртуальной реальности, выпустили первый кодекс этики для потребительского VR.

В Кодексе, который был опубликован в журнале Frontiers in Robotics and AI, делается вывод о том, что «поведение в виртуальной среде может оказывать длительное психологическое воздействие после возвращения субъектов в физический мир».

В интернете легко найти неофициальные свидетельства о серьезных побочных эффектах, таких как тревога или сильное чувство грусти после выхода из VR.

© nrjwolf.com
© nrjwolf.com

Некоторые новостные статьи цитируют выдержки из эксперимента проведенного исследователем психологии Фредериком Аардемой в 2006 году. В нем говорится о том, что VR увеличивает риск возникновения диссоциативных расстройств и уменьшает чувство присутствия людей в реальной действительности.

Альберт «Skip» Риццо, пионер виртуальной реальности с 1990-х годов и директор Института творческих технологий в Университете Южной Калифорнии, говорит, что он не видел и не слышал о психологических эффектах, которые приводят к когнитивным или эмоциональным потрясениям среди разработчиков.

Альберт «Skip» Риццо. © ncire
Альберт «Skip» Риццо. © ncire

Другие менее уверены в безвредности технологии. В своем личном блоге разработчик Ли Вермюлен рассказывает об опыте 2014 года, где на конференции он попробовал демонстрацию технологии VR, разрабатываемой компанией видеоигр Valve.

Я вспоминаю об этом, как будто бы я был в реальном мире, а не просто просматривал пиксели на экране, – пишет он. – Это было лучше, чем реальная жизнь: люди потеряются в этом и не захотят уходить. Ничто другое не дает такого эскапистского эффекта.

Вермюлен отмечает, что как только демо закончилось, он понимал, что все завершилось, и все же ощущал себя очень странно. Он должен был коснуться стен вокруг и, в конце концов, сесть, чтобы преодолеть свой «странный экзистенциальный страх» и признать, что игра действительно прекратилась.

Было так странно, что это заставило меня беспокоиться о том... что линия размыта, и развлечения, которые мы потребляем... будут чем-то таким, что наши мозги расценят это, как реальный опыт, который мы действительно испытали.

Вермюлен говорит, что со временем эти эффекты ослабли. Однако он предупреждает о возможных последствиях, когда технология VR станет еще более неотличимой от действительности.

Я думаю, что отличить VR от реальности будет намного сложнее, – утверждает он. –Я не знаю, действительно ли это проблема. Я не говорю, что это действительно так. Но это то, с чем нам всем предстоит столкнуться.

Некоторые разработчики VR работают над решениями, которые позволят понять, где заканчивается виртуальная реальность, и начинается реальность.

Контент, которым мы пользуемся на наших смартфонах и компьютерах, например, всегда обрамлен – есть линия, отделяющая то, что мы просматриваем, от окружающего нас мира. Но переход через эту границу, как это делается в VR, изменяет то, как мы воспринимаем предметы с которыми взаимодействуем.

Йомайуза говорит, что его команда в Emblematic Group уже создает подходящие границы - неподвижный передний план или оверлей – и встраивает их в свои продукты, чтобы зрители могли видеть, что они находятся в виртуальной среде.

Тем не менее, остаются еще сценарии, которые вызывают физические чувства тошноты и головокружения, и кто знает, к каким последствиям они приведут, если пользоваться VR очень долго.

© Zoë van Dijk
© Zoë van Dijk
В конце концов, все сводится к тому, как человек использует VR-гарнитуру и насколько он чувствителен к воздействию виртуальной реальности, – говорит Йомайуза. –Мы всегда говорим людям: если виртуальная реальность вызывает побочные эффекты, просто снимите VR-очки и сделайте паузу.

Автор Андрей Залесский, независимый журналист.