Олег Михеев
Фанат VR, гаджетов, хороших видеоигр, книг и фильмов.

Самая большая проблема VR — это PR

Виртуальная реальность сегодня имеет настоящую проблему. В частности, это проблема с PR (да, я знаю – у "виар" проблема с "пиар"). Возьмите любого случайного человека с улицы, попросите его высказаться о VR и скорее всего вы получите один из нескольких типичных ответов. Например: "Мне достаточно и обычной реальности", "Я не увлекаюсь VR-играми" или "Вы никогда не увидите меня сидящим на диване с VR-гарнитурой на голове".

Фото: LinkedIn
Фото: LinkedIn

Не поймите меня неправильно – эти ответы можно легко понять и объяснить. Два года назад я сам с большим скептицизмом относился к технологии виртуальной реальности и разделял такие суждения. Все изменилось, когда я познакомился с "настоящей реальностью" VR- технологии.

У многих сложилось мнение, что 3D телевизоры и VR – это одно и то же. И раз первые себя на рынке не оправдали и оказались невостребованными, то и виртуальную реальность ждет та же судьба. Такая позиция основана именно на непонимании фундаментального различия между 3D TV и VR.

Фото: www.genesisinstalls.com
Фото: www.genesisinstalls.com

Лучшее, услышанное мною, высказывание о провале 3D-телевизоров было таким: «Была решена проблема, которая и не существовала» (снимаю шляпу перед Робом Ньютоном из River City VR). По правде говоря, 3D-телевидение стало слегка улучшенным способом развлечения по сравнению с обычным ТВ.

В чем заключается проблема

В основе проблемы слабой популяризации VR лежит неправильное представление о том, что виртуальная реальность кардинально ничем не отличается от других способов бездумного развлечения. Это тоже объяснимо: внимание СМИ и приемы маркетологов, которые "раскручивали" VR, были направлены в первую очередь на видеоигры, а также на видео в формате 360 градусов.

Фото: Wekom.Ru
Фото: Wekom.Ru

И, несмотря на то, что я обожаю игры, тем более в виртуальной реальности, я считаю, что фокусироваться только на них было ошибкой: именно по этой причине VR технология в 2016-2017 годах была принята довольно холодно.

В нашей неспособности увидеть картину истинного потенциала технологии виртуальной реальности, мы донельзя упростили подачу информации и направили внимание общественности лишь на видеоигры. К счастью, ключ к возрождению популярности VR заложен внутри самой технологии: существует множество еще недооцененных приложений, которые не известны широкой публике.

Что на самом деле происходит

Возьмем, к примеру, несколько приложений для лечения психического здоровья и управления поведением человека. С их помощью медицинские работники смогли помочь людям преодолеть свои внутренние проблемы всего лишь за один день. В то время как традиционная терапия в таких случаях может длиться 12 недель и более.

Фото: PopTech
Фото: PopTech

Или другой пример: компания Boeing тестировала модель самолета в дополненной реальности с целью повысить эффективность летных характеристик: в результате тест прошел на 30% быстрее и был на 90% более точным, чем при использовании стандартных методик.

Фото: Twitter
Фото: Twitter

Как насчет некоммерческого сектора? Может ли виртуальная реальность каким-то образом способствовать развитию и поощрению благотворительности? По крайней мере, уже один филантроп, взявший на себя обязательство отдать на благотворительность 40 000 долларов США, просмотрев ряд тематических документальных видео в формате 360 градусов, был настолько тронут показанными ему историями, что пожертвовал 400 000 долларов.

Это всего лишь малая толика примеров неигровых VR-приложений, которые своими результатами демонстрируют, что виртуальная реальность способна улучшать нашу жизнь, задавая новые стандарты, о которых мы раньше даже не знали.

В то время как я полностью понимаю сформировавшееся отрицательное мнение, которого придерживается широкая публика относительно будущего VR, я призываю подходить к виртуальной реальности «с открытым сознанием». Стоит не только признать, но и поверить, что возможности этой «расцветающей» технологии практически безграничны.

Автор: Дэвид Уолтенбах — основатель и креативный директор Media Plural, компании, занимающейся изучением медиа-индустрии, а также сосредоточенной на производстве 360-градусного видео, пространственной музыки и интерактивного контента для брендов в сфере развлечений, образования и т.д.

Перевод с venturebeat.com