«Это неописуемо», — сказала собака, обходя баобаб.

Киберспортивные трансляции и дополненная реальность идут бок о бок

Esports (киберспорт) – это новый вид спорта, который «заражает» все больше и больше людей. Его молодая и активная фанатская база уже превосходит аудиторию болельщиков американского футбола по всему миру. До сих пор зрители, в основном, обходились онлайн-трансляциями либо платными выделенными ТВ-каналами. Однако все меняется, и такие каналы как TBS Turner, начали освещать проведение киберспортивных мероприятий, повышая их популярность.

Киберспортивные трансляции и дополненная реальность идут бок о бок
Фото: HUGE thinking

Главная задача производителей контента, как на ТВ, так и во всемирной паутине, донести всю необходимую информацию о киберспорте до реальной аудитории, призывая ее к участию в разных соревнованиях. А инновационные технологии открывают возможности создания новых форм охвата зрительской базы.

Совмещение киберспорта, виртуальной, дополненной и смешанной реальностей становится все более популярным. По прогнозам IDC, доходы этой ниши индустрии развлечений увеличатся с 11,4 млрд долларов в 2017 году до 215 млрд уже в 2020 году.

До сих пор высокие цены на VR-гарнитуры и аппаратные средства не позволяли виртуальной реальности проникнуть на массовый рынок. С другой стороны, дополненная реальность доступна каждому благодаря мобильным устройствам или даже обычному телевизору.

Фото: kudago.com

AR уже имеет свою спортивную историю

Дополненная реальность долгое время использовалась в освещении спортивных событий с целью выявления сильных/слабых сторон технологии и получения отзывов зрителей.

В киберспорте дополненная реальность может быть использована для перемещения цифровых персонажей и объектов в реальный мир, что приводит к созданию смешанной реальности. Например, в The Future Group создали Frontier – виртуальную студийную графическую платформу, основанную на игровом движке Unreal от Epic Games. Эта новая технология позволяет мгновенно вставлять AR-объекты в любую трансляцию в режиме реального времени.

Канал TBS Turner всегда находился в авангарде в деле развития освещения киберспортивных событий. В мае прошлого года во время трансляции ELEAGUE Street Fighter V Invitational в прямом эфире были размещены 3D-модели персонажей игры. Персонажи были созданы Capcom, а работу по их интеграции в Frontier возглавил вице-президент компании Virtual Øystein Larsen, который ранее работал над The Matrix Trilogy, Catwoman и норвежским культовым хитом Trollhunter .

Фото: sporttechie.com

Проект получился настолько успешным, что для следующих трансляций ELEAGUE’s Injustice 2 студией NetherRealm Studios были созданы супергерои из DC Universe, которых зрители также увидели в прямом эфире. Но на этот раз 3D-персонажи были более «продвинутыми». Например, когда Супермен взлетел в потолок, чтобы выйти из сцены, виртуальные обломки упали на пол студии. И все, зрители, включая тех, кто был в студии, могли наслаждаться реалистичными визуальными эффектами на экране телевизора без необходимости надевать дополнительное оборудование.

Фото: cdn4.dualshockers.com

Хотя для создания графики и анимации персонажей требуется немало времени, как только они будут готовы, модели можно использовать повторно без ограничений, а новые эффекты и движения могут быть добавлены очень быстро. И поскольку технология новая, по мере ее развития время на создание цифровых объектов будет только сокращаться.

Существуют и другие примеры применения дополненной реальности в киберспорте, такие как Yu-Gi-Oh!, где персонажи оживают, как только карты попадают на стол или игровая статистика, выводимая на экран как в киберспортивных состязаниях. По мере того как все больше людей обращает внимание на подобные развлечения, растет и количество инвестиций, что приводит к увеличению AR-эффектов, предусмотренных для того или иного шоу.

Как AR может работать

Персонажей или даже целые виртуальные наборы можно вставлять в эфир одним нажатием кнопки, что открывает перед индустрией неограниченную свободу для творчества. Результат виден мгновенно, поэтому можно заранее просмотреть, как это будет выглядеть во время прямой трансляции – всего лишь 20 лет назад такое было просто невозможно. А поскольку все происходит в режиме реального времени, то вполне возможно вывести не только модели персонажей за пределы экранов компьютеров, но и даже устроить между ними бои.

Фото: Apple

Изменение и создание новых форм киберспортивного контента будет способствовать монетизации и инновациям. Бренды смогут охватить самую ценную для них молодую аудиторию, зрители найдут новые способы взаимодействия со своими любимыми играми и сообществами, а разработчики создадут нестандартные игры.

Это приведет к появлению новых рынков и доходов для владельцев контента. Например, почему игровой персонаж не может стать «лицом» энергетического напитка, как настоящий спортсмен? Становится ясно, что интеграция брендинга в киберспорт напрямую зависит от визуальных эффектов. Получая новый захватывающий опыт, зритель более активно потребляет фирменный контент и увеличивает доход от рекламы.

В интерактивном реалити-шоу смешанной реальности Lost In Time, созданном совместно The Future Group и FremantleMedia, зрители могут участвовать в тех же соревнованиях, что и участники, с помощью своих мобильных устройств. Такой подход может быть скопирован и на трансляцию киберспортивных соревнований с использованием платформы Frontier. Добавление интерактивности позволило бы фанатам, которые по большей части сами являются игроками, принять участие в происходящем турнире, например.

Запуск второго «экрана» для телезрителей послужит не только для их активного привлечения, но также позволит использовать целевую рекламу для широкой аудитории. Например, девушка-миллениал из Сеула увидит на экране один продукт, а мальчик из штата Висконсин – другой.

Киберспорт бросает вызов традиционным видам спорта, что приведет к росту инвестиций в область онлайн-трансляций. Эта цифровая область открывает огромные просторы для творческой деятельности. Новые достижения в области AR, VR и MR позволяют визуально улучшить освещение киберспортивных событий, что было недоступно всего несколько лет назад.

Фото: healthandsoul.ru

Это способствует тому, что уровень взаимодействия зрителя превзойдет все то, что можно увидеть в традиционных видах спорта. Многие болельщики и обозреватели киберспорта будут не только наслаждаться трансляцией, но и вдохновляться ею.

Лоурен Джонс, вице-президент The Future Group в Северной Америке.

Перевод venturebeat.com

Один хлопок? Или же бурные овации? Хлопая больше или меньше, вы показываете, какой пост действительно чего-то стоит.
Роман Листопад «Это неописуемо», — сказала собака, обходя баобаб.
Комментарии